segunda-feira, 10 de março de 2014

As definições de um jogo segundo Jesper Juul

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Nome: Felipe Alberto Batistela
RA: 1410023
Curso: Jogos Digitais


As definições de um jogo segundo Jesper Juul

Jesper Juul é um influente game designer, educador e teórico do campo de Jogos. Nascido em 1970, se formou pela Universidade de Copenhagen, e tem doutorado em Teoria de Jogos pela Universidade de Tecnologia de Copenhagen.
Em 2003 apresentou na conferência Level Up em Utrecht, o artigo, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”. Este trabalho tem como finalidade explicar parte desse artigo, no qual ele fala sobre os aspectos que envolvem a definição de um Jogo.

Um jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e quantificável, onde aos resultados são atribuídos valores diferentes, o jogador exerce esforço, a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se unido ao resultado, e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis.“ - Jesper Juul.

Com essa definição, Jesper Juul destrinchou o jogo em 6 pontos, cada um diretamente relacionado a um aspecto do jogo, ao qual vou comentar cada um destes aspectos.

1 – Regras:

Todo jogo possui regras(ao menos todos que eu conheço), as regras servem para dar forma ao jogo, são elas as responsáveis por tornar um jogo fluído. Além disso, existe uma diferença entre um jogo digital e um jogo não-digital, o jogo digital, permite que o jogador não precise pensar nas regras o tempo todo para tornar o jogo fluido, visto que essa parte, quem toma conta é a prória programação do jogo, já um jogo não-digital, implica na constante participação do ser humano para conduzir as regras do jogo, e muitas vezes sua fluidez é interrompida.

Tenha como exemplo, uma partida de futebol. Quando essa partida é não-digital, necessita de um juiz(que é quem cuida para que as regras sejam seguidas), e mesmo com sua presença, algumas vezes, os jogadores do time podem duvidar de sua decisão ou até o próprio juiz pode falhar na organização das regras, ou caso seja a famosa pelada, quem cuida das regras são os próprios jogadores. Diante destas circunstâncias o jogo pode ser interrompido, e somente retorna após resolvido o equívoco. Agora imagine uma partida de futebol num jogo digital, como exemplo FIFA 2014, nele, os jogadores conhecem as regras, e caso tentem infringi-las, a programação do jogo automaticamente reconhece o fato, aplicando uma falta, por exemplo.

Para melhor compreensão, tenha como exemplo um gol, muitas vezes um gol em uma partida não-digital pode não ter sido um gol, a bola pode ter batido na trave e logo após, bateu na linha do gol com sua face para fora, mas para o juiz, foi gol, pois ele viu ela bater pelo lado de dentro na linha. Isso dificilmente iria acontecer em um jogo digital caso a programação tenha sido coerente(apesar que nesses jogos é possível também simular as falhas do juiz), o jogo sempre vai saber quando a bola entrou e quando ela bateu na linha pelo lado de fora do gol.

2 – Resultado variável e quantificável:

Para algo funcionar como um jogo, as regras do jogo devem fornecer diferentes resultados possíveis. Isto é bastante simples, mas para um jogo trabalhar como uma atividade de jogo, o jogo também deve caber nas habilidades do jogador.” - Jesper Juul.

Um jogo oferece um equilíbrio, como por exemplo, um RPG, no qual possuí variadas habilidades e efeitos da habilidade, essas habilidades e efeitos da habilidade devem ser balanceados, para que uma não seja mais forte que a outra, a fim de proporcionar um resultado variável. Um outro exemplo, para entender melhor, é um jogo de luta, como por exemplo Mortal Kombat, se um heroí possuir habilidades mais fortes, o resultado da partida é estático, pois esse lutador sempre venceria qualquer outro lutador.

3 – Valorização dos resultados:

O jogo deve conter diferentes valores de acordo com a ação do jogador, como por exemplo, pontificar cada vez que você mata um monstro em um jogo de RPG com experiência para subir de level, além dele soltar itens de diferentes raridades, ou como no jogo Invaders, que você ganha pontos diferenciados para cada tipo de nave que matar, ou ainda como no caso do jogo Tony Hawk – Pro Skater, onde cada manobra no skate conta uma certa quantidade de pontos, e dependendo da altura ou se você soltar os combos, que são manobras em sequência, você passa a pontuar mais, ou ainda, em um jogo de luta, no qual cada tipo de golpe tira uma certa quantidade de HP(pontos de vida) do inimigo. Os resultados também podem ser negativos, como por exemplo no jogo Donkey Kong Country, quando o inimigo te acerta de frente você morre, ou como no jogo Sonic, que você perde todas moedas que carrega se um inimigo te acertar, ou ainda no jogo Battlefield, que caso o inimigo tenha mais bandeiras que você, você começa a perder pontos para cada morte no seu time. Podemos incluir aqui também, os diferentes níveis de dificuldade que um jogo pode possuir. Os resultados são também o objetivo do jogo.

Enfim, um jogo deve oferecer diferentes modos de valorização de resultados, e: Há uma tendência de que os resultados positivos são mais difíceis de alcançar do que os resultados negativos - isso é o que torna um jogo desafiador; um jogo em que será mais fácil para alcançar a meta de não alcançá-lo não ira provavelmente ser muito jogado.“ - Jasper Juul.

4 – Esforço do jogador:

O esforço do jogador é uma outra maneira de afirmar que os jogos são um desafio, ou que os jogos contêm um conflito, ou que os jogos são "interativos." - Jasper Juul.

Para alcançar os resultados, o jogo exige o esforço do jogador, isso torna o jogador responsável pelo resultado. Um exemplo é o jogo Mario Bros, a fase existe, existem as regras, e os valores dos resultados também, porém, se o jogador não se esforçar e obter uma certa habilidade para alcançar o final das fases, a fase nunca chega ao fim. Um outro exemplo, é no jogo Battlefield, no qual o jogador deve tentar conquistar o maior número de bandeiras.

5 – Fixação do jogador pelo resultado:

A fixação do jogador pelo resultado é uma característica psicológica da atividade de jogo.“ - Jasper Juul.

Um jogo pode fazer com que o jogador tenha sentimentos variados nele, ou seja, como por exemplo no jogo Lara Croft - Tomb Raider, o jogador possa vir a se apegar na personagem, ou se apegar no próprio jogo em busca de alcançar os objetivos, se sentindo feliz por completá-los, ou infeliz por não conseguir, ou ainda, como no caso do jogo Resident Evil, no qual o jogador chega a uma missão no qual ele tenha que ajudar um personagem controlado por AI, e acaba se apegando a esse personagem e na missão de ajudá-lo, mas no final da missão, esse personagem acaba morrendo, mesmo que o resultado tenha sido positivo para o jogador(completou o objetivo e seguiu para a próxima missão).

6- Consequências negociáveis:

Um jogo caracteriza-se pelo facto de que, opcionalmente, pode ser atribuído consequências da vida real.“ - Jasper Juul.

Um jogo pode vir a interferir nos fatos da vida real, nesse caso deve apresentar consequências negociáveis, como por exemplo, um jogador em uma mesa de poker, ele pode optar por continuar numa mão ou não continuar, salvando seu dinheiro ou apostando seu dinheiro, em contrapartida, se ele não apostar, ele não pode jogar, nesse caso, ele negocia ou não a participação dele na rodada. Um outro exemplo, seria um jogo de mmoRPG, no qual o jogador pode optar ou não por gastar dinheiro para ter itens melhores. Um jogo pode apresentar consequências não-negociáveis, mas estas são intrínsecas da sua atividade, como por exemplo, numa corrida de carros(na vida real), o piloto pode sofrer um acidente e morrer, mas mesmo assim, ainda retorna as consequências negociáveis, visto que o piloto segue um padrão de segurança a fim de evitar um acidente.

Considerações finais:

Jesper Juul explica que “Jogos”, são aqueles jogos que apresentam todas as características listadas acima, aqueles que apresentam algumas ou apenas uma são chamados de “Jogos incertos”, e ainda faz uma classificação de “Não Jogos” como por exemplo, para filmes, trânsito, convenção de guerra de Genebra, dentre outras, para exemplificar as coisas que supostamente possam vir a se encaixar em uma ou mais de uma definição.

Bibliografia:

Jesper Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Disponível em: <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/> acesso em: 09/03/2014;




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