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Nome:
Felipe Alberto
Batistela
RA:
1410023
Curso:
Jogos Digitais
As
definições de um jogo segundo Jesper Juul
Jesper
Juul é um influente game designer, educador e teórico do campo de
Jogos. Nascido em 1970, se formou pela Universidade de Copenhagen, e
tem doutorado em Teoria de Jogos pela Universidade de Tecnologia de
Copenhagen.
Em
2003 apresentou na
conferência Level Up em Utrecht, o artigo, “The
Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”.
Este trabalho tem como finalidade explicar parte desse artigo, no
qual ele fala sobre os aspectos que envolvem a definição de um
Jogo.
“Um
jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável
e quantificável, onde aos resultados são atribuídos valores
diferentes, o jogador exerce esforço, a fim de influenciar o
resultado, o jogador sente-se unido ao resultado, e as consequências
da atividade são opcionais e negociáveis.“
- Jesper Juul.
Com
essa definição, Jesper Juul destrinchou o jogo em 6 pontos, cada um
diretamente relacionado a um aspecto do jogo, ao qual vou comentar
cada um destes aspectos.
1
– Regras:
Todo
jogo possui regras(ao menos todos que eu conheço), as regras servem
para dar forma ao jogo, são elas as responsáveis por tornar um jogo
fluído. Além disso, existe uma diferença entre um jogo digital e
um jogo não-digital, o jogo digital, permite que o jogador não
precise pensar nas regras o tempo todo para tornar o jogo fluido,
visto que essa parte, quem toma conta é a prória programação do
jogo, já um jogo não-digital, implica na constante participação
do ser humano para conduzir as regras do jogo, e muitas vezes sua
fluidez é interrompida.
Tenha
como exemplo, uma partida de futebol. Quando essa partida é
não-digital, necessita de um juiz(que é quem cuida para que as
regras sejam seguidas), e mesmo com sua presença, algumas vezes, os
jogadores do time podem duvidar de sua decisão ou até o próprio
juiz pode falhar na organização das regras, ou caso seja a famosa
pelada, quem cuida das regras são os próprios jogadores. Diante
destas circunstâncias o jogo pode ser interrompido, e somente
retorna após resolvido o equívoco. Agora imagine uma partida de
futebol num jogo digital, como exemplo FIFA 2014, nele, os jogadores
conhecem as regras, e caso tentem infringi-las, a programação do
jogo automaticamente reconhece o fato, aplicando uma falta, por
exemplo.
Para
melhor compreensão, tenha como exemplo um gol, muitas vezes um gol
em uma partida não-digital pode não ter sido um gol, a bola pode
ter batido na trave e logo após, bateu na linha do gol com sua face
para fora, mas para o juiz, foi gol, pois ele viu ela bater pelo lado
de dentro na linha. Isso dificilmente iria acontecer em um jogo
digital caso a programação tenha sido coerente(apesar que nesses
jogos é possível também simular as falhas do juiz), o jogo sempre
vai saber quando a bola entrou e quando ela bateu na linha pelo lado
de fora do gol.
2
– Resultado variável e quantificável:
“Para
algo funcionar como um jogo, as regras do jogo devem fornecer
diferentes resultados possíveis. Isto é bastante simples, mas para
um jogo trabalhar como uma atividade de jogo, o jogo também deve
caber nas habilidades do jogador.” -
Jesper Juul.
Um
jogo oferece um equilíbrio, como por exemplo, um RPG, no qual possuí
variadas habilidades e efeitos da habilidade, essas habilidades e
efeitos da habilidade devem ser balanceados, para que uma não seja
mais forte que a outra, a fim de proporcionar um resultado variável.
Um outro exemplo, para entender melhor, é um jogo de luta, como por
exemplo Mortal Kombat, se um heroí possuir habilidades mais fortes,
o resultado da partida é estático, pois esse lutador sempre
venceria qualquer outro lutador.
3
– Valorização dos resultados:
O
jogo deve conter diferentes valores de acordo com a ação do
jogador, como por exemplo, pontificar cada vez que você mata um
monstro em um jogo de RPG com experiência para subir de level, além
dele soltar itens de diferentes raridades, ou como no jogo Invaders,
que você ganha pontos diferenciados para cada tipo de nave que
matar, ou ainda como no caso do jogo Tony Hawk – Pro Skater, onde
cada manobra no skate conta uma certa quantidade de pontos, e
dependendo da altura ou se você soltar os combos, que são manobras
em sequência, você passa a pontuar mais, ou ainda, em um jogo de
luta, no qual cada tipo de golpe tira uma certa quantidade de
HP(pontos de vida) do inimigo. Os resultados também podem ser
negativos, como por exemplo no jogo Donkey Kong Country, quando o
inimigo te acerta de frente você morre, ou como no jogo Sonic, que
você perde todas moedas que carrega se um inimigo te acertar, ou
ainda no jogo Battlefield, que caso o inimigo tenha mais bandeiras
que você, você começa a perder pontos para cada morte no seu time.
Podemos incluir aqui também, os diferentes níveis de dificuldade
que um jogo pode possuir. Os resultados são também o objetivo do
jogo.
Enfim,
um jogo deve oferecer diferentes modos de valorização de
resultados, e: “Há
uma tendência de que os resultados positivos são mais difíceis de
alcançar do que os resultados negativos - isso é o que torna um
jogo desafiador; um jogo em que será mais fácil para alcançar a
meta de não alcançá-lo não ira provavelmente ser muito jogado.“
- Jasper Juul.
4
– Esforço do jogador:
“O
esforço do jogador
é uma outra maneira de afirmar que os jogos são um desafio, ou que
os jogos contêm um conflito, ou que os jogos são "interativos."
- Jasper
Juul.
Para
alcançar os resultados, o jogo exige o esforço do jogador, isso
torna o jogador responsável pelo resultado. Um exemplo é o jogo
Mario Bros, a fase existe, existem as regras, e os valores dos
resultados também, porém, se o jogador não se esforçar e obter
uma certa habilidade para alcançar o final das fases, a fase nunca
chega ao fim. Um outro exemplo, é no jogo Battlefield, no qual o
jogador deve tentar conquistar o maior número de bandeiras.
5
– Fixação do jogador pelo resultado:
“A
fixação
do jogador pelo resultado é uma característica psicológica da
atividade de jogo.“
- Jasper Juul.
Um
jogo pode fazer com que o jogador tenha sentimentos variados nele, ou
seja, como por exemplo no jogo Lara Croft - Tomb Raider, o jogador
possa vir a se apegar na personagem, ou se apegar no próprio jogo em
busca de alcançar os objetivos, se sentindo feliz por completá-los,
ou infeliz por não conseguir, ou ainda, como no caso do jogo
Resident Evil, no qual o jogador chega a uma missão no qual ele
tenha que ajudar um personagem controlado por AI, e acaba se apegando
a esse personagem e na missão de ajudá-lo, mas no final da missão,
esse personagem acaba morrendo, mesmo que o resultado tenha sido
positivo para o jogador(completou o objetivo e seguiu para a próxima
missão).
6-
Consequências negociáveis:
“Um
jogo caracteriza-se pelo facto de que, opcionalmente, pode ser
atribuído consequências da vida real.“
- Jasper Juul.
Um
jogo pode vir a interferir nos fatos da vida real, nesse caso deve
apresentar consequências negociáveis, como por exemplo, um jogador
em uma mesa de poker, ele pode optar por continuar numa mão ou não
continuar, salvando seu dinheiro ou apostando seu dinheiro, em
contrapartida, se ele não apostar, ele não pode jogar, nesse caso,
ele negocia ou não a participação dele na rodada. Um outro
exemplo, seria um jogo de mmoRPG, no qual o jogador pode optar ou não
por gastar dinheiro para ter itens melhores. Um jogo pode apresentar
consequências não-negociáveis, mas estas são intrínsecas da sua
atividade, como por exemplo, numa corrida de carros(na vida real), o
piloto pode sofrer um acidente e morrer, mas mesmo assim, ainda
retorna as consequências negociáveis, visto que o piloto segue um
padrão de segurança a fim de evitar um acidente.
Considerações
finais:
Jesper
Juul explica que “Jogos”,
são aqueles jogos que apresentam todas as características listadas
acima, aqueles que apresentam algumas ou apenas uma são chamados de
“Jogos incertos”,
e ainda faz uma classificação de “Não
Jogos” como por
exemplo, para filmes, trânsito, convenção de guerra de Genebra,
dentre outras, para exemplificar as coisas que supostamente possam
vir a se encaixar em uma ou mais de uma definição.
Bibliografia:
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