segunda-feira, 10 de março de 2014

As definições de um jogo segundo Jesper Juul

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Nome: Felipe Alberto Batistela
RA: 1410023
Curso: Jogos Digitais


As definições de um jogo segundo Jesper Juul

Jesper Juul é um influente game designer, educador e teórico do campo de Jogos. Nascido em 1970, se formou pela Universidade de Copenhagen, e tem doutorado em Teoria de Jogos pela Universidade de Tecnologia de Copenhagen.
Em 2003 apresentou na conferência Level Up em Utrecht, o artigo, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”. Este trabalho tem como finalidade explicar parte desse artigo, no qual ele fala sobre os aspectos que envolvem a definição de um Jogo.

Um jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e quantificável, onde aos resultados são atribuídos valores diferentes, o jogador exerce esforço, a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se unido ao resultado, e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis.“ - Jesper Juul.

Com essa definição, Jesper Juul destrinchou o jogo em 6 pontos, cada um diretamente relacionado a um aspecto do jogo, ao qual vou comentar cada um destes aspectos.

1 – Regras:

Todo jogo possui regras(ao menos todos que eu conheço), as regras servem para dar forma ao jogo, são elas as responsáveis por tornar um jogo fluído. Além disso, existe uma diferença entre um jogo digital e um jogo não-digital, o jogo digital, permite que o jogador não precise pensar nas regras o tempo todo para tornar o jogo fluido, visto que essa parte, quem toma conta é a prória programação do jogo, já um jogo não-digital, implica na constante participação do ser humano para conduzir as regras do jogo, e muitas vezes sua fluidez é interrompida.

Tenha como exemplo, uma partida de futebol. Quando essa partida é não-digital, necessita de um juiz(que é quem cuida para que as regras sejam seguidas), e mesmo com sua presença, algumas vezes, os jogadores do time podem duvidar de sua decisão ou até o próprio juiz pode falhar na organização das regras, ou caso seja a famosa pelada, quem cuida das regras são os próprios jogadores. Diante destas circunstâncias o jogo pode ser interrompido, e somente retorna após resolvido o equívoco. Agora imagine uma partida de futebol num jogo digital, como exemplo FIFA 2014, nele, os jogadores conhecem as regras, e caso tentem infringi-las, a programação do jogo automaticamente reconhece o fato, aplicando uma falta, por exemplo.

Para melhor compreensão, tenha como exemplo um gol, muitas vezes um gol em uma partida não-digital pode não ter sido um gol, a bola pode ter batido na trave e logo após, bateu na linha do gol com sua face para fora, mas para o juiz, foi gol, pois ele viu ela bater pelo lado de dentro na linha. Isso dificilmente iria acontecer em um jogo digital caso a programação tenha sido coerente(apesar que nesses jogos é possível também simular as falhas do juiz), o jogo sempre vai saber quando a bola entrou e quando ela bateu na linha pelo lado de fora do gol.

2 – Resultado variável e quantificável:

Para algo funcionar como um jogo, as regras do jogo devem fornecer diferentes resultados possíveis. Isto é bastante simples, mas para um jogo trabalhar como uma atividade de jogo, o jogo também deve caber nas habilidades do jogador.” - Jesper Juul.

Um jogo oferece um equilíbrio, como por exemplo, um RPG, no qual possuí variadas habilidades e efeitos da habilidade, essas habilidades e efeitos da habilidade devem ser balanceados, para que uma não seja mais forte que a outra, a fim de proporcionar um resultado variável. Um outro exemplo, para entender melhor, é um jogo de luta, como por exemplo Mortal Kombat, se um heroí possuir habilidades mais fortes, o resultado da partida é estático, pois esse lutador sempre venceria qualquer outro lutador.

3 – Valorização dos resultados:

O jogo deve conter diferentes valores de acordo com a ação do jogador, como por exemplo, pontificar cada vez que você mata um monstro em um jogo de RPG com experiência para subir de level, além dele soltar itens de diferentes raridades, ou como no jogo Invaders, que você ganha pontos diferenciados para cada tipo de nave que matar, ou ainda como no caso do jogo Tony Hawk – Pro Skater, onde cada manobra no skate conta uma certa quantidade de pontos, e dependendo da altura ou se você soltar os combos, que são manobras em sequência, você passa a pontuar mais, ou ainda, em um jogo de luta, no qual cada tipo de golpe tira uma certa quantidade de HP(pontos de vida) do inimigo. Os resultados também podem ser negativos, como por exemplo no jogo Donkey Kong Country, quando o inimigo te acerta de frente você morre, ou como no jogo Sonic, que você perde todas moedas que carrega se um inimigo te acertar, ou ainda no jogo Battlefield, que caso o inimigo tenha mais bandeiras que você, você começa a perder pontos para cada morte no seu time. Podemos incluir aqui também, os diferentes níveis de dificuldade que um jogo pode possuir. Os resultados são também o objetivo do jogo.

Enfim, um jogo deve oferecer diferentes modos de valorização de resultados, e: Há uma tendência de que os resultados positivos são mais difíceis de alcançar do que os resultados negativos - isso é o que torna um jogo desafiador; um jogo em que será mais fácil para alcançar a meta de não alcançá-lo não ira provavelmente ser muito jogado.“ - Jasper Juul.

4 – Esforço do jogador:

O esforço do jogador é uma outra maneira de afirmar que os jogos são um desafio, ou que os jogos contêm um conflito, ou que os jogos são "interativos." - Jasper Juul.

Para alcançar os resultados, o jogo exige o esforço do jogador, isso torna o jogador responsável pelo resultado. Um exemplo é o jogo Mario Bros, a fase existe, existem as regras, e os valores dos resultados também, porém, se o jogador não se esforçar e obter uma certa habilidade para alcançar o final das fases, a fase nunca chega ao fim. Um outro exemplo, é no jogo Battlefield, no qual o jogador deve tentar conquistar o maior número de bandeiras.

5 – Fixação do jogador pelo resultado:

A fixação do jogador pelo resultado é uma característica psicológica da atividade de jogo.“ - Jasper Juul.

Um jogo pode fazer com que o jogador tenha sentimentos variados nele, ou seja, como por exemplo no jogo Lara Croft - Tomb Raider, o jogador possa vir a se apegar na personagem, ou se apegar no próprio jogo em busca de alcançar os objetivos, se sentindo feliz por completá-los, ou infeliz por não conseguir, ou ainda, como no caso do jogo Resident Evil, no qual o jogador chega a uma missão no qual ele tenha que ajudar um personagem controlado por AI, e acaba se apegando a esse personagem e na missão de ajudá-lo, mas no final da missão, esse personagem acaba morrendo, mesmo que o resultado tenha sido positivo para o jogador(completou o objetivo e seguiu para a próxima missão).

6- Consequências negociáveis:

Um jogo caracteriza-se pelo facto de que, opcionalmente, pode ser atribuído consequências da vida real.“ - Jasper Juul.

Um jogo pode vir a interferir nos fatos da vida real, nesse caso deve apresentar consequências negociáveis, como por exemplo, um jogador em uma mesa de poker, ele pode optar por continuar numa mão ou não continuar, salvando seu dinheiro ou apostando seu dinheiro, em contrapartida, se ele não apostar, ele não pode jogar, nesse caso, ele negocia ou não a participação dele na rodada. Um outro exemplo, seria um jogo de mmoRPG, no qual o jogador pode optar ou não por gastar dinheiro para ter itens melhores. Um jogo pode apresentar consequências não-negociáveis, mas estas são intrínsecas da sua atividade, como por exemplo, numa corrida de carros(na vida real), o piloto pode sofrer um acidente e morrer, mas mesmo assim, ainda retorna as consequências negociáveis, visto que o piloto segue um padrão de segurança a fim de evitar um acidente.

Considerações finais:

Jesper Juul explica que “Jogos”, são aqueles jogos que apresentam todas as características listadas acima, aqueles que apresentam algumas ou apenas uma são chamados de “Jogos incertos”, e ainda faz uma classificação de “Não Jogos” como por exemplo, para filmes, trânsito, convenção de guerra de Genebra, dentre outras, para exemplificar as coisas que supostamente possam vir a se encaixar em uma ou mais de uma definição.

Bibliografia:

Jesper Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Disponível em: <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/> acesso em: 09/03/2014;




sábado, 8 de março de 2014

REVIEW: WORMS ARMAGEDDON


                                           Worms Armageddon(1999)


Worms Armageddon é um jogo produzido pela desenvolvedora Team 17, foi lançado em 1999, e é uma combinação de um jogo de estratégia com plataforma 2D, é o 5º titulo da serie Worms, que surgiu em 1995. Não é o primeiro desse tipo, mas é o responsável pela popularização desse estilo que mescla o antigo jogo de canhões, no qual você ajustava o angulo e a altura, e disparava um projétil tentando acerta o canhão inimigo que estava do outro lado mapa, com um outro jogo chamado Lemmings, que era um jogo no qual você controlava formigas pelo mapa, ajudando elas a chegar no seu objetivo, fazendo buracos, e construíndo plataformas. 





Jogabilidade: Nota 5.

O jogo se passa em um cenário 2D, no qual você controla um time de worms, que são uma espécie de minhocas com olhos e boca, cada worm possui uma quantidade de HP, no qual se pode customizar antes da partida começar. É baseado em turnos, no qual em cada vez que você jogar no seu turno, você controla uma das minhocas no seu time.
Cada worms possui um nome, e você pode colocar o nome que quiser em cada um deles.
Quando é a sua vez de jogar, você pode movimentar sua worm livremente pelo mapa, dentro de um espaço de tempo determinado antes da partida começar, o objetivo é matar todas as worms do time adversário, antes que ele mate todas as suas, ou caso você configure que a partida tenha uma duração máxima, quem chegar no final da partida com mais worms ganha.
Para matar seus inimigos, você conta com uma enorme variedade de armas e utensílios, e a cada turno, você pode utilizar uma dessas escolhidas previamente e executando o ataque. Dentre muitas armas e utensílios, posso citar, granadas, ataques aéreos, teleportes, cavar buracos no chão, construir barricadas, se suicidar para tentar matar seus animigos, soltar cordas para escalar,  até mesmo soltar um hadouken ou horyuken, dentre muitas outras, não esquecendo de citar é claro, as armas de destruição em massa que deram o nome de Armageddon ao jogo, com elas, você pode configurar a partida, para que em um determinado tempo(geralmente para tentar finalizar) você as use, dentre algumas delas, você pode causar um grande terremoto ou um ataque de meteoros, dentre algumas outras opções.
O modo single-player, oferece modos como deathmatch, treino ou missões. Por ser um jogo de turnos, torna possível até 5 jogadores no mesmo computador, podendo variar entre jogar no mesmo time, ou jogar cada um em um time.
O jogo também oferece a opção de criar seus próprios cenários, e disponibiliza uma ferramenta para isso.



História: Nota 1.

Não existe uma parte no qual se pode ler sobre quem são os worms, nada é mencionado, porque brigam entre si?, embora isso não seja uma exigência, todo jogo que contém uma história, enriquece ainda mais ele mesmo. Nota 1 por ter ao menos um modo de campanha(mas que não tem história nenhuma).


Gráficos: Nota 4.

Os gráficos do jogo são bem coloridos e variados, existem varias opções de escolha de cenários(ou criar seus próprios, conforme já foi dito), além de se poder customizar a chamada "lápide"(várias sprites para escolher ou criar a própria) , que é um desenho de uma lápide que aparece quando um worm morre. As sprites de todas as armas e efeitos gráficos(3D)  são muito bem desenhadas e o mapa explode(parte dele some) conforme as armas vão acertando ele.
O jogo peca quando o fator são os worms, não existe uma customização deles, todos são iguais, e suas animações são exatamente a mesma.


Audio: Nota 5.

O audio do jogo é impecável(considerando a qualidade da época), uma quantidade enorme de efeitos, além de oferecer a customização das vozes dos seus worms, oferecendo uma grande biblioteca de vozes ja prontas(inclusive em várias linguas, ou até mesmo as vozes do simpsons em suas minhocas), você poderia até gravar sua voz e colocar nelas. A música ambiente ressalta o ar de guerra durante as partidas.


Multiplayer: Nota 5.

Como na época jogos em rede eram feito via TCP/IP, os jogos não possuíam servidores dedidacos, o próprios jogadores criavam servidores virtuais em suas maquina, o jogo oferece suporte total a esse de conexão, a nota 5 é bem merecida, pois o modo oferece toda a jogabilidade do modo singleplayer(que na verdade nem é tão singleplayer assim, conforme já foi falado).


Nota final: 4 de 5 pontos.


Considerações finais:

Worms Armageddon é um título a ser lembrado na franquia Worms, pois é até hoje um dos títulos mais conhecido da mesma. Diversão garantida para reunir amigos, tomar uma cerveja e conversar enquanto joga os turnos.
A franquia Worms é praticamente única em seu gênero, existem outros títulos parecidos, tal como Gunbound, mas ele é único em sua jogabilidade. O último da série, de nome Worms Clan Wars, está disponível pela plataforma Steam, e é o mais indicado para quem quer jogar a franquia, possuí um visual mais bonito e tudo que a tecnologia 3D atual oferece, além de toda tecnologia e comunidade que um servidor online pode oferecer, sem é claro perder sua essência, é praticamente o mesmo jogo.




REVIEW: DOTA 2



                        Defense of the Ancients 2 - DOTA 2(2010)

Dota 2 é um jogo de RPG do estilo estilo estratégia/MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), sua primeira versão, DOTA 1, surgiu como um Custom Map de um famoso jogo de RTS, o Warcraft 3. 

Um pouco de História:

Dota 1 é conhecido por ter sido o primeiro jogo do estilo MOBA, ou seja, foi ele quem lançou esse estilo de jogo, seu criador é praticamente desconhecido, pois como era um Custom Map e de código aberto, com o tempo, muitas versões foram surgindo, mas dentre todas , a que se destacou foi a versão chamada de Dota AllStars(que recebeu o nome por ter sido uma compilação dos heróis das outras versões),  a partir da versão "Dota Allstars 4.x" do custom map, um jovem de nick "Guinsoo" assumiu seu o desenvolvimento, e foi um dos grandes responsáveis pela popularização do jogo. A ascensão do dota se deu a partir da versão 5.84c, que era muito bem balanceada, e possuía um mode estável para introdução do jogo no competitivo, e foi nessa mesma época, que surgiam os primeiros campeonatos e as primeiras ligas. Guinsoo abandonou o desenvolvimento do dota(dizem que para participar do desenvolvimento do World of Warcraft), e um outro jovem assumiu, conhecido pelo nick de Icefrog, e este foi o responsável pelo desenvolvimento de todas as versões 6.xx subsequêntes. Ignorado pela Blizzard que investia pesado no jogo da época, o World of Warcraft, outras empresas criavam suas próprias versões com novos nomes, tal como League of Legends e posteriormente, outros titulos como Heroes of Newarth, dentre vários outros. O tempo foi passando, os gráficos evoluindo, e surgia a dúvida de se o jogo teria continuação, será que Icefrog abandonaria seu desenvolvimento? iria Dota ficar no esquecimento?, eu particularmente, tinha um sério medo e receio disso acontecer, joguei a partir de suas primeiras versões, em meados de 2004, e já era quase 2010 e o jogo passou a ser ultrapassado em questões gráficas, qualidade de áudio e interface de usuário, além dos vários "cheaters" que poluíam o jogo com seus hacks de gold e o famoso maphack( que era um hack no qual o jogador tinha visão total do mapa, conseguindo enxergar a posição de seus inimigos), até que em meados de 2010, finalmente, começam a surgir rumores de uma possível parceria de Icefrog e a famosa desenvolvedora de games Valve(conhecida por títulos como Left 4 Dead, Counter Strike, dentre outros), e minha expectativa só aumentava, enfim, em Outubro de 2010, quase como um presente(faço aniversário em outubro) ocorre o tão esperado lançamento do jogo pela plataforma Steam, o jogo foi lançado na forma de Free to Play. Parabéns ao Dota 1, esse ano ele vai completar 10 anos !!

                                                                 Video do DOTA 1




Vídeo do DOTA 2







Jogabilidade: Nota 4,5.

O jogo se passa em um mapa  quadrado , no meio do mapa passa uma diagonal que vai desde o canto esquerdo superior até o canto direito inferior, essa, divide o mapa em duas partes, sendo a parte de baixo composta por uma floresta vívida e ensolarada, pertencente a facção chamada de Os Iluminados, e a parte de cima é uma floresta morta e obscura, pertencente a facção chamada de Os Temidos. Conforme o mapa abaixo:


Os personagens tem livre movimento pelo mapa, e vence, o time que destruir o Cristal da base inimiga. Cada partida  dura cerca de 30 minutos, podendo ultrapassar mais de 1 hora para as que fornecem um grau maior de competição.
O jogador pode escolher dentre 109 heróis diferentes, divididos entre as facções, cada um, pertencente a uma classe base, com 3 skills primárias(existem algumas exceções do herói possuir 4 ou 5) e 1 ultimate( que é sua skill mais poderosa).  


Os Heróis são divididos em 3 classes base: força, agilidade e inteligência.
Os pontos de habilidade, são baseados nessas mesmas classe base, cada herói ganha uma certa quantidade desses pontos por level,  que são adicionados automaticamente,  variando em valores de um herói para outro, de acordo com sua classe base.        
De um modo geral, todo herói de força são os que mais possuem HP(Pontos de vida) e menos mana, são heróis de frente de batalha, que atacam de perto, possuem velocidade de ataque baixa, armadura alta( tanto para dano físico quanto para mágico), com skills de dano físico(que não custam muita mana e de dano muito alto), ou skills de atordoamento e incapacitação(com dano baixo ou sem dano), ou skills mágicas com dano muito baixo. Existem algumas raras exceções no tipo de ataque(pode ser de longe), velocidade de ataque e skills.
Os de agilidade, possuem pouco HP e uma quantidade moderada de mana, o tipo de ataque pode variar, entre atacar de longe ou de perto, possuem velocidade de ataque rápida,  a armadura é média contra ataque físico e muito baixa contra ataque mágico, possuem skills mágicas(dano moderado) ou físicas(dano alto),  ou skills de atordoamento e incapacitação(com ou sem dano). Existem algumas raras excêssões na quantidade de HP um pouco maior, e armadura.
Os de inteligência, possuem muito pouco HP e muita mana,  atacam de longe ou perto, a armadura é muito baixa contra ataque físico e média contra ataque mágico, possuem skills mágicas(com dano mágico alto) ou físicas(com dano baixo médio), ou de atordoamento e incapacitação( com ou sem dano). Existem algumas exceções na quantidade de HP, velocidade de ataque e skills.            
Posso dizer que os heróis são consideravelmente balanceados, e são alguns raros casos de um se sobresair mais que os outros. Os desenvolvedores sempre estão em contato com a comunidade e promovendo atualizações constantes visando o balanceamento deles.
 
A jogabilidade pode se tornar difícil para os iniciantes, combinando fatores como:
    - saber se situar no mapa(que é bem grande);
    - conhecer todos heróis e as suas skills, para saber o que se esta enfrentando;
    - uma infinidade de itens e combinações entre eles;
    - saber usar as teclas de atalho para as skills e itens;
    - ter uma boa habilidade no mouse para conseguir clicar nos inimigos em movimento;

Sabendo dessas dificuldades, os desenvolvedores criaram um modo de campanha, onde o iniciante aprende o básico sobre movimentação, posicionamento, skills e uma breve introdução em alguns heróis. O jogo também possui um modo de AI, no qual é possível jogar a partida somente contra bots(NPCs), e esses, possuem níveis de Inteligência Artifical graduais(super fácil, fácil, médio, difícil e super difícil).
Além de tudo isso, também conta com uma variável opção de customizações de teclas de atalho, o que ajuda bastante o jogador a configurar os jogos de acordo com sua preferência.
Pelo menos 4 heróis novos são criados todo ano e ponto positivo também pelo jogo oferecer suporte multiliguagem a textos.


História: Nota 3,5.

O jogo não possui um modo de campanha focado em história(somente possui uma campanha introdutória para iniciantes melhorarem suas habilidades), é completamente focado no multiplayer, e mesmo que seu desenvolvimento tinha sido focado nesse aspecto, falta investir um pouco em algumas campanhas para tornar o jogo mais rico. Existe uma seção no jogo onde se pode ler uma biografia resumida de cada personagem e uma breve descrição de suas habilidades.


Multiplayer: Nota 4.

Conforme ja foi dito, o foco do jogo é o multiplayer, quase sempre em partidas de 5 contra 5, possui um sistema de busca rápida, facilitando a busca de partidas, no qual é possível escolher o servidor mais perto de onde se vive e  o modo de jogo(variados). Também é possível buscar partidas no modo ranked(que adiciona ou reduz pontos ao jogador conforme ele ganha ou perde), buscar partidas por equipe, ou buscar partida contra bots(conforme já citado). 
O jogo peca na parte do sistema de busca rápida não possuir um filtro para escolha de número máximo de jogadores por time, 1x1, 2x2, 3x3 e 4x4(só é possível jogar partidas assim se você criar uma sala de jogo, mas para conseguir jogar nela, você precisa convidar as pessoas para fechar os times, você pode tentar buscar pessoas nas salas de chat ou fóruns, mas isso se torna um pouco tedioso) . O jogo também peca no modo ranked, que só permite buscas se você tiver um time completo(5 pessoas), inviabilizando a participação dos jogadores solitários ou que não possuem amigos online no momento.


Gráficos: Nota 4.

Os gráficos do jogo revelam um visual bonito, com uma mistura de detalhes e cores vividas, além dos vários modelos de personagens e aceitar diversas resoluções e configurações personalizadas diversa, os personagens também podem ter suas vestimentas customizadas. 
Faltou adicionar os efeitos de vento nas arvores, para dar um ar um pouco mais realista, visto que a água e as bandeiras localizadas pelo mapa sofrem ação do mesmo. O mapa também é único, variando apenas em algumas datas festivas durante o ano.

Áudio: Nota 3,5.

Todos os Personagens possuem voz em inglês e efeitos únicos, o que torna o jogo bastante divertido. A música ambiente contou com a gravação de uma orquestra sinfônica, o que da bastante impacto, mas se torna repetitiva com o tempo devido a falta de variedades. O jogo também peca por não oferecer as vozes dos personagens de acordo com a língua do jogador(como seu concorrente direto League of Legends que possui as vozes em português).
As partidas possuem um narrador, que descrevem os acontecimentos da partida, como quando alguém morre, dentre outras. Esse narrador também pode ser customizado, oferecendo uma variedade de vozes.

  
Comunidade: Nota 5,0.

Além de ser um jogo completamente Free-to-Play(aquele que gasta não tem mais chance de vitória, como na maioria do gênero por ai), o Dota 2 oferece a cada partida a chance do jogador obter itens que estão disponíveis na loja, de forma gratuita. Além disso, o jogador também pode vender esses itens, e obter moedas na carteira Steam, e com elas, pode tanto comprar outros jogos, quanto comprar itens na loja do jogo. Eu particularmente já fiz mais de 200 reais nesses 2 anos desde o lançamento desse sistema.
Ainda conta com um sistema no qual eles disponibilizam os modelos dos personagens, para que os jogadores possam modelar suas próprias roupas para os personagens, e depois coloca-las no workshop da Steam, no qual outros jogadores dão sua nota. Aqueles itens que atingem maiores notas, vão parar aos olhos dos desenvolvedores e tem uma grande chance de ir para a loja do jogo, podendo dar lucro ao jogador que o fez a cada venda do item.
O jogo também tem suporte a vários campeonatos, e o jogadores podem comprar os ingressos para assistir essas partidas.



Nota final: 4,1 de 5,0.

Considerações finais: 

Dota 2 é uma combinação de história de desenvolvimento, empreendorismo e mistura de todos os detalhes notados acima. Diversão garantida tanto para os amantes dos RPGs quanto para os que não gostam do gênero.